| Homo
Magi - Teambeitrag Viktorianisches
im
Rollenspiel
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1. Rollenspiele
Vorbemerkung
Ich will
versuchen, dem Leser in einer Reihe von Artikeln das „Viktorianische
Rollenspielen“ nahezubringen, d. h. das Rollenspielen in einer Zeit, als
die Helden noch heldisch, die Königinnen noch königlich und die Wilden
noch wild waren.
Damit es
gleich klar gesagt ist: Ich bin keine wandelnde Enzyklopädie und erhebe
daher keinen Anspruch auf Vollständigkeit. 1.1. „Space
1889“
Das
„Space 1889“-Grundregelwerk ist ein richtiger Brocken von Buch mit etwas
mehr als 200 Seiten Dicke. Den Anfang bildet eine Einführung in die Welt
von „Space 1889“, eine Welt, in der es den Äther zwischen den Planeten
wirklich gibt, und wo man mit dampfgetriebenen Raumschiffen zwischen den
Monden und Planeten des Sonnensystems hin und her reisen kann. Begrenzt
wird dies nur durch die Kapazität der Dampfkessel, die etwa beim
Asteroidengürtel nicht mehr genug Sonnenlicht bekommen, um die
Raumschiffe weiterhin unter Dampf zu halten.
Das
Charaktererschaffungssystem ist eher simpel. Man hat sechs Attribute („Strength“,
„Agility“, „Endurance“, „Intellect“, „Charisma“ und „Social Level“),
dazu kommen dann noch 24 Fertigkeiten, die den einzelnen Attributen
zugeordnet sind (so hängt z. B. das Boxen von der Stärke ab). Alle Werte
sind mit 1W6 auszuwürfeln, und man kann auch alle Fertigkeiten auf
maximal 7 steigern (nämlich einen Punkt höher als das dazugehörige
Attribut).
Dann
kommt die Berufswahl, und schon geht es kopfüber hinein in die Welt des
viktorianischen Zeitalters. Was will man spielen? Einen
Meisterkriminellen, der sich als Doktor tarnt? Oder einen Offizier der
Marine? Vielleicht einen Großwildjäger und Forscher?
Breiter
Raum wird der Schilderung der viktorianischen Welt geopfert, und auch
die mögliche Ausrüstung wird umfassen dargestellt. Viele – z. T. farbige
– Zeichnungen vervollständigen diesen Überblick.
Dann
folgen Beispiele für technische Erfindungen, die während des Spieles
gemacht werden können. Viele davon scheinen einem so als wären sie auch
aus den phantastischen Romanen dieser Zeit geklaut – z. B. transparentes
Aluminium oder Wetterkontrollstrahlen. Schön sind auch das elektrische
Gewehr, der Maulwurf, der sich mit seinem stählernen Bohrer durch die
Erde wühlt, die dreibeinige Kampfmaschine à la H. G. Wells oder das
Shadow’sche Autogyro (aus den Comics, im Film taucht es leider nicht
auf).
Die
Spieler können selbst forschen und diese Entwicklungen machen. Die
Wissenschaftler brauchen sich nicht mehr zu beschweren, dass sie im
Abenteuer so wenig zu tun haben – man verbringt auch die Zeit zwischen
den Abenteuern mit etwas (und sei es auch „nur“ im Labor).
Was wäre
dieses System aber ohne die Raumfahrt, und so erfährt man auch, wie man
ein Raumschiff baut und seinen Kurs vorherberechnet, und natürlich, was
auf einem solchen Flug alles schief gehen kann. Wenn man dann
beschließt, vielleicht doch lieber auf der Erde zu bleiben, kann man
einiges darüber lesen, wie eine Expedition auf dem blauen Planeten
geplant und durchgeführt wird.
Das
Regelwerk enthält weiterhin ein Abenteuer und Beschreibungen der anderen
Welten des Sonnensystems (soweit sie erforscht sind). Zusätzlich gibt es
noch Kapitel über Kampf in allen Formen (zwischen intelligenten
Lebewesen, zwischen Menschen und Tieren, zwischen Schiffen, zwischen
Luftschiffen etc.) und einen Anhang mit Datenblättern und Vordrucken
(z.B. für den Charakterbogen).
Alles in
allem ein umfassendes und sehr gutes Regelwerk, das man auch seinen
Spielern guten Gewissens als Hintergrundband in die Hand geben kann
(wenn man das Einführungsabenteuer schon gespielt hat).
1.1.1. Regelzusätze/-anhänge
Regelwerke
·
„Conklin’s Atlas of the Worlds and Handy Manual of Useful Information“
Dieses
Werk enthält einige neue Regeln (eine Seite zum Schiffskampf), eine „Timeline“
(1879 – 1889), Informationen über den Aufbau des Sonnensystems (inkl.
der Struktur der Ätherwellen) und Material über Merkur, Venus, Erde (und
Mond) und den Mars
·
„Ironclads
and Ether Flyers“ (insgesamt 108 Seiten)
Dies ist
das Regelwerk zum Luft- und Seekampf im 19. Jahrhundert. Das Regelwerk
ist so aufgebaut, dass man es Kapitel für Kapitel durcharbeiten kann. Zu
den einzelnen Regeln sind immer Beispielszenarien aufgeführt, die man
gleich durchspielen kann. Die ersten beiden Kapitel sind dann auch
Basisregeln, die an sich für ein normales „Space 1889“-Spiel ausreichen.
Hinzu kommen Ausbauregeln, insgesamt sind dies aber nur 34 Seiten. Der
Rest des Bandes sind Szenarien, um die Regeln anwenden zu können. Es
werden auch Regeln für das Durchspielen von Kampagnen geboten, und man
erhält Anweisungen für das Selbstbauen von Schiffen.
Ein
detaillierter Anhang beschäftigt sich mit den „Ships of the World“. Wer
schon immer mal wissen wollte, wie die Flotte von Haiti oder Mexiko
aussah, der erfährt es hier. Eine weitere Liste gibt es dann für die
„Aerial Vessels“, doch ist diese – im Gegensatz zur ersten – frei
erfunden.
Das ganze
Werk ist schön bebildert, teils mit Zeichnungen, teils mit Fotos von
Miniaturen. Am Ende erhält man noch einige Kopiervorlagen für diverse
Schiffsbögen. Wer sich kurz in diese Materie einarbeiten will: Ein
gleichnamiger Artikel in der „Challenge“ 34 bietet eine Einführung in
das Spiel.
·
Der „Referee’s Screen“
Dies ist
eine Zusammenstellung der wichtigsten Tabellen, eigentlich aber
überflüssig. Leider.
·
Das „Soldier’s Companion“
Er
enthält in der ersten Hälfte des Buches (ca. 80 Seiten) Regeln für
Schlachten mit Miniaturen („Tabletop“), für den Einsatz von
Kriegsmaschinen (Dreifüße a la „Krieg der Welten“, Panzer, Luftschiffe
etc.) und Armeelisten (im Rollenspiel-Format). Die Regeln für größere
Einheiten können auch im Rollenspiel eingesetzt werden (und
funktionieren sehr gut!). Für den militärisch nicht versierten Leser
gibt es Einführungstexte, Rangvergleichstabellen etc. pp.
Schön
sind die über das Heft verteilten Fotos von Miniaturen, die einzelne
Kämpfe oder Schlachten illustrieren sollen. Hier werden viele Waffen
eingeführt, die für das viktorianische Zeitalter „futuristisch“ wirken
(und ich meine nicht die Luftschiffe!). Das Ganze sieht dann so aus, als
hätte Jules Verne einen Panzer entwerfen dürfen.
Es gibt
ganze Kapitel, in denen erklärt wird, wie man Rollenspielfiguren in
dieser Ära einen militärischen Hintergrund verpasst (in welcher
Armeekampagne waren sie dabei, wie hieß der kommandierende General usw.
usf.) Außerdem gibt es Szenario-Vorschläge für diverse „Tabletop“-Schlachten.
Die
zweite Hälfte enthält Armee- und Waffenlisten der Staaten der Erde, des
Mars, der Venus und des Mondes. Im Anhang finden sich eine Bücherliste,
Farbcodes (für Uniformen) und ein Glossar.
Viele der
später erschienen Abenteuer geben die Daten der in ihnen beschriebenen
Städte für das „Soldier’s Companion“ an.
1.1.2. Artikel
Wer einen
kurzen Überblick über „Space 1889“ möchte, der ist am besten mit der
„Challenge“ 34 bedient, in der die Informationen zu den Brettspielen
geliefert werden und in der auch auf einer 16-seitigen Beilage das Spiel
vorgestellt wird.
Eine
(sehr kurze) Darstellung des Kampfes zwischen Schiffen (um
Missverständnissen vorzubeugen: hier sind keine Luftschiffe gemeint)
findet sich im „More Tales from the Ether“.
„Victorian
Times & Society“ („Challenge“ 35) ist ein kurzer Einführungsartikel in
die Welt von „Space 1889“.
„Darkness
Falls from the Air“ ist ein Abenteuer aus der „Challenge“ 36, über das
mir leider nichts bekannt ist.
„From
Above and Below“ („Challenge“ 37) ist ein (anderthalbseitiges ...)
Abenteuer für „Sky Galleons of Mars“.
Ein
Abenteuer um die Beerdigung eines geächteten verstorbenen marsianischen
Freundes ist „A Journey to Oblivion“ („Challenge“ 38). Dies ist ein
atmosphärisch sehr schönes Abenteuer um die Schwierigkeiten, einen
Marsianer unter die (richtige) Erde [Marse?] zu bringen.
„More
Weapons for Space 1889 and Sky Galleons of Mars“ („Challenge“ 40) gibt
die Daten für exotische Ballermänner an, die im Grundregelwerk nicht
enthalten waren. Eine weitere Regelerweiterung ist „A Simple Conversion
Guide for Flying Vessels“ im selben Heft.
„Cthulhu:
1889“ („Challenge“ 43) enthält Vorschläge für eine Verschmelzung von
„Call of Cthulhu“ und „Space 1889“ samt einer „Conversion Table“ und dem
Kurzmodul „A Souvenir of Mars“. Ye Can Always Tell a Yankee, But Ye
Canna Tell ‘im Much“ (im selben Heft) macht Vorschläge für amerikanische
Charaktere und etwas Hintergrundmaterial zur Lage in den USA im Jahre
1889.
Ebenfalls
für „Sky Galleons of Mars“ ist „Surprise at Clearwater“ („Challenge“
41), als Abenteuer immerhin vier Seiten lang. Im selben Heft findet sich
mit „The Puzzle of the Shard“ ein Abenteuer über eine Expedition zum
marsianischen Nordpol mit netter Handlung. Außerdem erfährt man Näheres
darüber, wie die Kanäle auf dem Mars entstanden sind.
„The
Biology of Liftwood“ („Challenge“ 42) ist das, was der Titel vermuten
lässt.
Ein
relativ brutales Metzelspiel um Drachen, böse Bäume und alte Tempel ist
„The Tree of Souls“ („Challenge“ 46). Etwas für Leute, die schon immer
mehr Horror in „Space 1889“ haben wollten.
„Science
marches on“ („Challenge“ 68) bietet neue technische Entwicklungen und
Erfindungen als Ergänzung zu denen im Grundregelwerk.
In der
„Challenge“ 74 erschien „Twenty Thousnd Leagues Through Martian Skies“
und ist – wie der Titel vermuten lässt – ein Captain Nemo-Abenteuer auf
dem Mars.
In der
„Challenge“ 76 erschien dann mit „Mission to Shastapsh“ ein eher
politisch angehauchtes Abenteuer um die erste Demokratie auf dem Mars.
Die
„Challenge“ 77 liefert mit „City of Tomorrow“ die Beschreibung einer
geheimen Stadt der Zukunft, Technopolis genannt. Das Ganze wirkt wie
eine Mischung aus „Metropolis“ und Jules Verne.
1.1.3. Brettspiele
·
„Cloudships & Gunboats“
Dies sind
Regeln für den Kampf zwischen Schiffen, jedoch nicht auf der Ebene von
Gesamtschiffen, sondern mit Handlungsmöglichkeiten für einzelne
Personen. Das Spiel enthält diverse Pappcounter für Figuren, 6 bunte DIN
A 3 Bögen mit Bodenplänen diverser Schiffstypen (im passenden Maßstab
für 25 mm Figuren), Datenbögen für alle erwähnten Schiffe und ein
48-seitiges Regelheft.
Dieses
Spiel versteht sich als Brücke zwischen Rollenspiel und dem „Sky
Galleons of Mars“-Brettspiel (s. u.), indem es Luftkämpfe zulässt, in
denen einzelne Figuren (sprich: die Spieler) Einfluss auf das
Kampfergebnis nehmen können. Da das Regelheft relativ kurze Regeln
enthält, aber viel Hintergrundmaterial zu den gängigen Schiffstypen
bietet, ist es einfach, das Rollenspiel um die Schiffskampmöglichkeit zu
erweitern.
Und ich
habe die Erfahrung gemacht, dass es Rollenspielern Spaß macht, im Kampf
auf einen (vielleicht angeschossenen und brennenden?) Luftschiff
herumzurennen und zu versuchen, ihre Haut und die Hülle des Schiffes zu
retten.
·
„Sky Galleons of Mars“
Dies ist
eigentlich schon ohne das Rollenspiel ein sehr schönes Spiel, obwohl es
leider meistens völlig unterschätzt wird. Mit dem Spiel erhält man 16
Plastikmodelle von „Sky Galleons“, diverse Pappcounter für
Beschädigungen und Höhenmarkierungen, 2 bunte, ca. DIN A1 große
Landschaftskarten, zwei „Reference Charts“ mit den wichtigsten Tabellen
(damit jeder Spieler eine in der Hand hat), einen 16 Seiten langen
Überblick über das „Space 1889“-Universum und das 40 Seiten dicke
Regelwerk.
Es
handelt sich hierbei um ein Luftkampfspiel, in dem sich in verschiedenen
Höhenstufen fliegende Schiffe gegenseitig aus dem Luftraum bomben
wollen. Natürlich gibt es verschiedene Baustile und -prinzipien, zum
Beispiel die leichten, aber wendigen marsianischen Schiffe oder die dick
gepanzerten, aber schwerfälligen irdischen Designs. Nicht alle Crews
sind gleich gut, und nicht jedes Schiff ist für den Kampf gebaut. Auch
Taktik und Würfelglück spielen eine Rolle.
Das Spiel
besteht aus Grundregeln (7 Seiten) und Ausbauregeln (24 Seiten), wobei
die Grundregeln zum Spielen völlig ausreichen. Bei den Ausbauregeln ist
es dann Geschmackssache, ob und welche Regeln man in das laufende Spiel
einbaut.
Sieben
Szenarios, Regeln für eine Kampagne (mit Regelungen für
Unterhaltungskosten, Reparaturen etc.) und für den Entwurf eigener
Schiffe runden dieses Spiel ab.
Wer es
sich nicht gleich kaufen will: In „Cloudship Design“ („Challenge“ 34)
wird ein kurzer Überblick über dieses Spiel gegeben. Mit „Smoking Flax“
wird im selben Heft auch ein kurzes Szenario dafür angeboten. Das Modul
„Cloud Captains of Mars“ enthält einen Anhang zu den „Sky Galleons“-Regeln
mit neuen Waffen und neuen Schiffstypen.
·
„Temple of the Beastmen“
Ein
typischer Schnellschuss, um noch etwas Geld aus dem „Space
1889“-Universum zu schnitzen. Da ist es bezeichnend, dass man im
Grundregelwerk (16 Seiten) die Regeln für „Winning the Game“ vergessen
hat und auf einem Extrazettel in der Box nachliefern musste. Nun, man
erhält dazu 8 Seiten über das „Space 1889“-Universum, 48 Kartenteile
sowie diverse Karten mit Schätzen etc. für ein Brettspiel a la „Mystic
Wood“. Beim Vordringen in einen Kraag (eine marsianische Gebirgsfestung)
muss man immer wieder neue Räume erkunden, für die dann immer wieder
neue Teile angelegt werden. Kein überraschendes Konzept, eine insgesamt
schwache Durchführung.
1.1.4. Zeitschriften
Die beste
Zeitschrift zum Thema war die „Ether Society Newsletter“. Früher bekam
man einfach ein Probeexemplar, wenn man denen geschrieben hat. Heute ist
das wohl nicht mehr so, weil nach dem „Niedergang“ von „Space 1889“ der
Vertrieb umorganisiert worden ist. Die „Ether Society Newsletter“ war
ein echtes „Hausmagazin“, voll mit netten, aber unkritischen Artikeln
über „Space 1889“ ohne jeden Hinweis auf andere Systeme (abgesehen von
hin und wieder vorkommenden Querverweisen auf „Call of Cthulhu“) und
ohne jeden Anflug von Kritik. Aber dafür waren die Hefte sehr amüsant
und boten eine Menge an Hintergrundinformationen.
Das
„Ether Society Newsletter“ wird seit Nummer 5 unter der Rubrik „Ether
Society News“ in der „Transactions of the Royal Martian Society“ fort
geführt. Ob von dieser nach Ausgabe 8 (1994) weitere Nummern erschienen
sind, ist nicht festzustellen.
Anders waren da die „Transactions of the Royal Martian Geographical
Society“ gelagert.
Hier wird
nicht nur ab und an etwas Kritik an der Herstellerfirma GDW geübt, nein,
mit Artikeln über „Cthulhu 1889“ wird auch der Grundstock für einen
weiteren Ausbau der „Space 1889“-Unterlagen hin in die Richtung von mehr
Horror und mehr Hintergrundgeschichte gelegt. Diese Entwicklung wurde
leider dadurch vernichtet, dass die Unterstützung von GDW für „Space
1889“ eingeschlafen ist.
Hermann Ritter
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