Homo Magi - Teambeitrag

Viktorianisches im Rollenspiel
Teil 1


Dampflok mit Lokführer, Viktorianisches Zeitalter

1. Rollenspiele

Vorbemerkung

Ich will versuchen, dem Leser in einer Reihe von Artikeln das „Viktorianische Rollenspielen“ nahezubringen, d. h. das Rollenspielen in einer Zeit, als die Helden noch heldisch, die Königinnen noch königlich und die Wilden noch wild waren.

Damit es gleich klar gesagt ist: Ich bin keine wandelnde Enzyklopädie und erhebe daher keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

1.1. „Space 1889“

Space 1889

Das „Space 1889“-Grundregelwerk ist ein richtiger Brocken von Buch mit etwas mehr als 200 Seiten Dicke. Den Anfang bildet eine Einführung in die Welt von „Space 1889“, eine Welt, in der es den Äther zwischen den Planeten wirklich gibt, und wo man mit dampfgetriebenen Raumschiffen zwischen den Monden und Planeten des Sonnensystems hin und her reisen kann. Begrenzt wird dies nur durch die Kapazität der Dampfkessel, die etwa beim Asteroidengürtel nicht mehr genug Sonnenlicht bekommen, um die Raumschiffe weiterhin unter Dampf zu halten.

Das Charaktererschaffungssystem ist eher simpel. Man hat sechs Attribute („Strength“, „Agility“, „Endurance“, „Intellect“, „Charisma“ und „Social Level“), dazu kommen dann noch 24 Fertigkeiten, die den einzelnen Attributen zugeordnet sind (so hängt z. B. das Boxen von der Stärke ab). Alle Werte sind mit 1W6 auszuwürfeln, und man kann auch alle Fertigkeiten auf maximal 7 steigern (nämlich einen Punkt höher als das dazugehörige Attribut).

Dann kommt die Berufswahl, und schon geht es kopfüber hinein in die Welt des viktorianischen Zeitalters. Was will man spielen? Einen Meisterkriminellen, der sich als Doktor tarnt? Oder einen Offizier der Marine? Vielleicht einen Großwildjäger und Forscher?

Breiter Raum wird der Schilderung der viktorianischen Welt geopfert, und auch die mögliche Ausrüstung wird umfassen dargestellt. Viele – z. T. farbige – Zeichnungen vervollständigen diesen Überblick.

Dann folgen Beispiele für technische Erfindungen, die während des Spieles gemacht werden können. Viele davon scheinen einem so als wären sie auch aus den phantastischen Romanen dieser Zeit geklaut – z. B. transparentes Aluminium oder Wetterkontrollstrahlen. Schön sind auch das elektrische Gewehr, der Maulwurf, der sich mit seinem stählernen Bohrer durch die Erde wühlt, die dreibeinige Kampfmaschine à la H. G. Wells oder das Shadow’sche Autogyro (aus den Comics, im Film taucht es leider nicht auf).

Die Spieler können selbst forschen und diese Entwicklungen machen. Die Wissenschaftler brauchen sich nicht mehr zu beschweren, dass sie im Abenteuer so wenig zu tun haben – man verbringt auch die Zeit zwischen den Abenteuern mit etwas (und sei es auch „nur“ im Labor).

Was wäre dieses System aber ohne die Raumfahrt, und so erfährt man auch, wie man ein Raumschiff baut und seinen Kurs vorherberechnet, und natürlich, was auf einem solchen Flug alles schief gehen kann. Wenn man dann beschließt, vielleicht doch lieber auf der Erde zu bleiben, kann man einiges darüber lesen, wie eine Expedition auf dem blauen Planeten geplant und durchgeführt wird.

Das Regelwerk enthält weiterhin ein Abenteuer und Beschreibungen der anderen Welten des Sonnensystems (soweit sie erforscht sind). Zusätzlich gibt es noch Kapitel über Kampf in allen Formen (zwischen intelligenten Lebewesen, zwischen Menschen und Tieren, zwischen Schiffen, zwischen Luftschiffen etc.) und einen Anhang mit Datenblättern und Vordrucken (z.B. für den Charakterbogen).

Alles in allem ein umfassendes und sehr gutes Regelwerk, das man auch seinen Spielern guten Gewissens als Hintergrundband in die Hand geben kann (wenn man das Einführungsabenteuer schon gespielt hat).

1.1.1. Regelzusätze/-anhänge

Regelwerke

·                    „Conklin’s Atlas of the Worlds and Handy Manual of Useful Information“

Dieses Werk enthält einige neue Regeln (eine Seite zum Schiffskampf), eine „Timeline“ (1879 – 1889), Informationen über den Aufbau des Sonnensystems (inkl. der Struktur der Ätherwellen) und Material über Merkur, Venus, Erde (und Mond) und den Mars

·                    „Ironclads and Ether Flyers“ (insgesamt 108 Seiten)

Dies ist das Regelwerk zum Luft- und Seekampf im 19. Jahrhundert. Das Regelwerk ist so aufgebaut, dass man es Kapitel für Kapitel durcharbeiten kann. Zu den einzelnen Regeln sind immer Beispielszenarien aufgeführt, die man gleich durchspielen kann. Die ersten beiden Kapitel sind dann auch Basisregeln, die an sich für ein normales „Space 1889“-Spiel ausreichen. Hinzu kommen Ausbauregeln, insgesamt sind dies aber nur 34 Seiten. Der Rest des Bandes sind Szenarien, um die Regeln anwenden zu können. Es werden auch Regeln für das Durchspielen von Kampagnen geboten, und man erhält Anweisungen für das Selbstbauen von Schiffen.

Ein detaillierter Anhang beschäftigt sich mit den „Ships of the World“. Wer schon immer mal wissen wollte, wie die Flotte von Haiti oder Mexiko aussah, der erfährt es hier. Eine weitere Liste gibt es dann für die „Aerial Vessels“, doch ist diese – im Gegensatz zur ersten – frei erfunden.

Das ganze Werk ist schön bebildert, teils mit Zeichnungen, teils mit Fotos von Miniaturen. Am Ende erhält man noch einige Kopiervorlagen für diverse Schiffsbögen. Wer sich kurz in diese Materie einarbeiten will: Ein gleichnamiger Artikel in der „Challenge“ 34 bietet eine Einführung in das Spiel.

·                    Der „Referee’s Screen“

Dies ist eine Zusammenstellung der wichtigsten Tabellen, eigentlich aber überflüssig. Leider.

·                    Das „Soldier’s Companion“

Er enthält in der ersten Hälfte des Buches (ca. 80 Seiten) Regeln für Schlachten mit Miniaturen („Tabletop“), für den Einsatz von Kriegsmaschinen (Dreifüße a la „Krieg der Welten“, Panzer, Luftschiffe etc.) und Armeelisten (im Rollenspiel-Format). Die Regeln für größere Einheiten können auch im Rollenspiel eingesetzt werden (und funktionieren sehr gut!). Für den militärisch nicht versierten Leser gibt es Einführungstexte, Rangvergleichstabellen etc. pp.

Schön sind die über das Heft verteilten Fotos von Miniaturen, die einzelne Kämpfe oder Schlachten illustrieren sollen. Hier werden viele Waffen eingeführt, die für das viktorianische Zeitalter „futuristisch“ wirken (und ich meine nicht die Luftschiffe!). Das Ganze sieht dann so aus, als hätte Jules Verne einen Panzer entwerfen dürfen.

Es gibt ganze Kapitel, in denen erklärt wird, wie man Rollenspielfiguren in dieser Ära einen militärischen Hintergrund verpasst (in welcher Armeekampagne waren sie dabei, wie hieß der kommandierende General usw. usf.) Außerdem gibt es Szenario-Vorschläge für diverse „Tabletop“-Schlachten.

Die zweite Hälfte enthält Armee- und Waffenlisten der Staaten der Erde, des Mars, der Venus und des Mondes. Im Anhang finden sich eine Bücherliste, Farbcodes (für Uniformen) und ein Glossar.

Viele der später erschienen Abenteuer geben die Daten der in ihnen beschriebenen Städte für das „Soldier’s Companion“ an.

1.1.2. Artikel

Wer einen kurzen Überblick über „Space 1889“ möchte, der ist am besten mit der „Challenge“ 34 bedient, in der die Informationen zu den Brettspielen geliefert werden und in der auch auf einer 16-seitigen Beilage das Spiel vorgestellt wird.

Eine (sehr kurze) Darstellung des Kampfes zwischen Schiffen (um Missverständnissen vorzubeugen: hier sind keine Luftschiffe gemeint) findet sich im „More Tales from the Ether“.

„Victorian Times & Society“ („Challenge“ 35) ist ein kurzer Einführungsartikel in die Welt von „Space 1889“.

„Darkness Falls from the Air“ ist ein Abenteuer aus der „Challenge“ 36, über das mir leider nichts bekannt ist.

„From Above and Below“ („Challenge“ 37) ist ein (anderthalbseitiges ...) Abenteuer für „Sky Galleons of Mars“.

Ein Abenteuer um die Beerdigung eines geächteten verstorbenen marsianischen Freundes ist „A Journey to Oblivion“ („Challenge“ 38). Dies ist ein atmosphärisch sehr schönes Abenteuer um die Schwierigkeiten, einen Marsianer unter die (richtige) Erde [Marse?] zu bringen.

„More Weapons for Space 1889 and Sky Galleons of Mars“ („Challenge“ 40) gibt die Daten für exotische Ballermänner an, die im Grundregelwerk nicht enthalten waren. Eine weitere Regelerweiterung ist „A Simple Conversion Guide for Flying Vessels“ im selben Heft.

„Cthulhu: 1889“ („Challenge“ 43) enthält Vorschläge für eine Verschmelzung von „Call of Cthulhu“ und „Space 1889“ samt einer „Conversion Table“ und dem Kurzmodul „A Souvenir of Mars“. Ye Can Always Tell a Yankee, But Ye Canna Tell ‘im Much“ (im selben Heft) macht Vorschläge für amerikanische Charaktere und etwas Hintergrundmaterial zur Lage in den USA im Jahre 1889.

Ebenfalls für „Sky Galleons of Mars“ ist „Surprise at Clearwater“ („Challenge“ 41), als Abenteuer immerhin vier Seiten lang. Im selben Heft findet sich mit „The Puzzle of the Shard“ ein Abenteuer über eine Expedition zum marsianischen Nordpol mit netter Handlung. Außerdem erfährt man Näheres darüber, wie die Kanäle auf dem Mars entstanden sind.

„The Biology of Liftwood“ („Challenge“ 42) ist das, was der Titel vermuten lässt.

Ein relativ brutales Metzelspiel um Drachen, böse Bäume und alte Tempel ist „The Tree of Souls“ („Challenge“ 46). Etwas für Leute, die schon immer mehr Horror in „Space 1889“ haben wollten.

„Science marches on“ („Challenge“ 68) bietet neue technische Entwicklungen und Erfindungen als Ergänzung zu denen im Grundregelwerk.

In der „Challenge“ 74 erschien „Twenty Thousnd Leagues Through Martian Skies“ und ist – wie der Titel vermuten lässt – ein Captain Nemo-Abenteuer auf dem Mars.

In der „Challenge“ 76 erschien dann mit „Mission to Shastapsh“ ein eher politisch angehauchtes Abenteuer um die erste Demokratie auf dem Mars.

Die „Challenge“ 77 liefert mit „City of Tomorrow“ die Beschreibung einer geheimen Stadt der Zukunft, Technopolis genannt. Das Ganze wirkt wie eine Mischung aus „Metropolis“ und Jules Verne.

1.1.3. Brettspiele

·                    „Cloudships & Gunboats“

Dies sind Regeln für den Kampf zwischen Schiffen, jedoch nicht auf der Ebene von Gesamtschiffen, sondern mit Handlungsmöglichkeiten für einzelne Personen. Das Spiel enthält diverse Pappcounter für Figuren, 6 bunte DIN A 3 Bögen mit Bodenplänen diverser Schiffstypen (im passenden Maßstab für 25 mm Figuren), Datenbögen für alle erwähnten Schiffe und ein 48-seitiges Regelheft.

Dieses Spiel versteht sich als Brücke zwischen Rollenspiel und dem „Sky Galleons of Mars“-Brettspiel (s. u.), indem es Luftkämpfe zulässt, in denen einzelne Figuren (sprich: die Spieler) Einfluss auf das Kampfergebnis nehmen können. Da das Regelheft relativ kurze Regeln enthält, aber viel Hintergrundmaterial zu den gängigen Schiffstypen bietet, ist es einfach, das Rollenspiel um die Schiffskampmöglichkeit zu erweitern.

Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass es Rollenspielern Spaß macht, im Kampf auf einen (vielleicht angeschossenen und brennenden?) Luftschiff herumzurennen und zu versuchen, ihre Haut und die Hülle des Schiffes zu retten.

·                    „Sky Galleons of Mars“

Dies ist eigentlich schon ohne das Rollenspiel ein sehr schönes Spiel, obwohl es leider meistens völlig unterschätzt wird. Mit dem Spiel erhält man 16 Plastikmodelle von „Sky Galleons“, diverse Pappcounter für Beschädigungen und Höhenmarkierungen, 2 bunte, ca. DIN A1 große Landschaftskarten, zwei „Reference Charts“ mit den wichtigsten Tabellen (damit jeder Spieler eine in der Hand hat), einen 16 Seiten langen Überblick über das „Space 1889“-Universum und das 40 Seiten dicke Regelwerk.

Es handelt sich hierbei um ein Luftkampfspiel, in dem sich in verschiedenen Höhenstufen fliegende Schiffe gegenseitig aus dem Luftraum bomben wollen. Natürlich gibt es verschiedene Baustile und -prinzipien, zum Beispiel die leichten, aber wendigen marsianischen Schiffe oder die dick gepanzerten, aber schwerfälligen irdischen Designs. Nicht alle Crews sind gleich gut, und nicht jedes Schiff ist für den Kampf gebaut. Auch Taktik und Würfelglück spielen eine Rolle.

Das Spiel besteht aus Grundregeln (7 Seiten) und Ausbauregeln (24 Seiten), wobei die Grundregeln zum Spielen völlig ausreichen. Bei den Ausbauregeln ist es dann Geschmackssache, ob und welche Regeln man in das laufende Spiel einbaut.

Sieben Szenarios, Regeln für eine Kampagne (mit Regelungen für Unterhaltungskosten, Reparaturen etc.) und für den Entwurf eigener Schiffe runden dieses Spiel ab.

Wer es sich nicht gleich kaufen will: In „Cloudship Design“ („Challenge“ 34) wird ein kurzer Überblick über dieses Spiel gegeben. Mit „Smoking Flax“ wird im selben Heft auch ein kurzes Szenario dafür angeboten. Das Modul „Cloud Captains of Mars“ enthält einen Anhang zu den „Sky Galleons“-Regeln mit neuen Waffen und neuen Schiffstypen.

·                    „Temple of the Beastmen“

Ein typischer Schnellschuss, um noch etwas Geld aus dem „Space 1889“-Universum zu schnitzen. Da ist es bezeichnend, dass man im Grundregelwerk (16 Seiten) die Regeln für „Winning the Game“ vergessen hat und auf einem Extrazettel in der Box nachliefern musste. Nun, man erhält dazu 8 Seiten über das „Space 1889“-Universum, 48 Kartenteile sowie diverse Karten mit Schätzen etc. für ein Brettspiel a la „Mystic Wood“. Beim Vordringen in einen Kraag (eine marsianische Gebirgsfestung) muss man immer wieder neue Räume erkunden, für die dann immer wieder neue Teile angelegt werden. Kein überraschendes Konzept, eine insgesamt schwache Durchführung.

1.1.4. Zeitschriften

Die beste Zeitschrift zum Thema war die „Ether Society Newsletter“. Früher bekam man einfach ein Probeexemplar, wenn man denen geschrieben hat. Heute ist das wohl nicht mehr so, weil nach dem „Niedergang“ von „Space 1889“ der Vertrieb umorganisiert worden ist. Die „Ether Society Newsletter“ war ein echtes „Hausmagazin“, voll mit netten, aber unkritischen Artikeln über „Space 1889“ ohne jeden Hinweis auf andere Systeme (abgesehen von hin und wieder vorkommenden Querverweisen auf „Call of Cthulhu“) und ohne jeden Anflug von Kritik. Aber dafür waren die Hefte sehr amüsant und boten eine Menge an Hintergrundinformationen.

Das „Ether Society Newsletter“ wird seit Nummer 5 unter der Rubrik „Ether Society News“ in der „Transactions of the Royal Martian Society“ fort geführt. Ob von dieser nach Ausgabe 8 (1994) weitere Nummern erschienen sind, ist nicht festzustellen.

Anders waren da die „Transactions of the Royal Martian Geographical Society“ gelagert. Hier wird nicht nur ab und an etwas Kritik an der Herstellerfirma GDW geübt, nein, mit Artikeln über „Cthulhu 1889“ wird auch der Grundstock für einen weiteren Ausbau der „Space 1889“-Unterlagen hin in die Richtung von mehr Horror und mehr Hintergrundgeschichte gelegt. Diese Entwicklung wurde leider dadurch vernichtet, dass die Unterstützung von GDW für „Space 1889“ eingeschlafen ist.

  

 

Hermann Ritter

 

 

 

 

 

       

 

 

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